domingo, 10 de junho de 2012

Jogos eletrônicos sofrem preconceito.



 Os jogos eletrônicos desde sua criação vêm despertando o interesse da sociedade como forma de diversão e entretenimento. Em seu inicio foram tidos como jogos infantis, mas com o passar dos anos ganharam espaço e grande interesse das diversas faixas etárias¹. Hoje já é considerado legalmente como forma de arte nos EUA.
Apesar de seu crescente sucesso têm sido alvo de preconceito quanto ao seu conteúdo. Em 2007 a venda e comercialização dos jogos Conter-Strike e EverQuest foi proibida em território nacional brasileiro.
De acordo com o juiz Carlos Alberto Simões os jogos "trazem imanentes estímulos à subversão da ordem social, atentando contra o Estado democrático e de direito e contra a segurança pública, impondo sua proibição e retirada do mercado".
No texto citado pelo juiz podemos ver que sua decisão tem base na suposição de que os jogos tem poder de influencia sobre os jogadores. O que não têm nenhuma base cientificamente comprobatória. De acordo com a ESA (Entertainment Software Association) não há nenhuma pesquisa cientifica que valide a conexão entre computadores e vídeo games com crimes violentos. Ao invés disso há vários pesquisadores respeitados que concluíram que não há essa ligação.
Acima disso, presente em nossa constituição, a liberdade de expressão nos dá o direito de manifestar livremente opiniões, ideias e pensamentos. Assim como nos filmes, livros, peças de teatro e novelas o autor tem o direito de compartilhar a sua arte, por que o tratamento com os jogos seria diferente? Muitos jogos direta ou indiretamente exprimem uma manifestação cultural, artística ou intelectual.
Em 2001 os jogos entraram no sistema de classificação do Ministério da justiça, estipulando assim um limite de idade razoável para qualquer tipo de obra audiovisual. Acredito que essa seja a forma mais adequada de informação e controle de acesso aos jogos. O dever de impedimento ao acesso de conteúdo indevido as crianças e jovens deve ser dado aos pais, tutores ou familiares.
Acredito que a educação seja a chave do combate a violência e não a privação de um direito comum.

[1] De acordo com pesquisas feitas pela ESA (Entertainment Software Association) a média de idade dos jogadores de jogos eletrônicos é de 30 anos de idade e que tem jogado desde seus 18 anos de idade. 




quarta-feira, 6 de junho de 2012

Games, não proíba, classifique!


É bem verdade que tanto a mídia menos especializada quanto a sociedade mais leiga não possuem o mesmo hall de informações sobre electronic games feito desenvolvedores ou mesmo jogadores. Não é à toa, e por isso mesmo, que muitos jogos eletrônicos acabam, sem muita justiça, ou nexo causal, sendo responsabilizados como estimulantes de violência quando não cicuta de freak out entre o público mais jovem. Assim, propaga-se uma imagem negativa que não necessariamente condiz com a realidade e pode levar à proibição judiciária. A ideia que prevalece, por fim, entre a maioria da população é que os jogos não são arte: são [entretanto] brinquedos para um público adolescente e infantil.
De acordo com o art. 5º, inciso IX, da Constituição Federal, é livre a expressão da atividade intelectual, artística, científica e de comunicação, independentemente de censura ou licença. O art. 220 reza que a manifestação do pensamento, a criação, a expressão e a informação, sob qualquer forma: processo ou veículo – não sofrerão qualquer restrição, enquanto seu § 2º veda toda e qualquer censura de natureza política, ideológica e artística. Desse modo, electronic games, por se tratarem de uma forma de expressão da atividade intelectual, ou até mesmo artística, deveriam gozar da mesma garantia fundamental assegurada aos outros tipos de obra audiovisual.
Um jogo não deve ser analisado por trechos chaves. A obra engloba a experiência como um todo, incluindo o elemento da interação por parte do jogador. O enredo de um jogo pode não somente dar uma nova conotação psicológica a um ato jogável como influenciar a Classificação Indicativa: que consiste em categorizar o conteúdo dos games conforme a faixa etária adequada e assim incentivar um limite razoável, como têm sido feito para qualquer tipo de obra audiovisual.


Creio que a Classificação Indicativa, juntamente com a cooperação dos núcleos familiares, é a melhor forma de regular os games. Essa medida dá um limite aos usuários, mas garante liberdade de expressão aos desenvolvedores, que poderão abordar qualquer tema em seus jogos, contanto que fiquem adequados para a idade indicada.
Conversei com o programador de games, João Bérgamo Neto, sobre jogos no Brasil.


Conte um pouco sobre sua carreira como desenvolvedor de games.
Formei-me em ciência da computação na UNIP, e já trabalhava na área de games desde os 18 anos. Porém, não com programação, e sim em uma Publisher de games aqui no Brasil. Nessa empresa fui promovido para a área de desenvolvimento de sistemas e tive certeza que queria programar games para o resto da vida. Pra isso, comecei a estudar a área. E com alguns cursos, consegui uma oportunidade na empresa que estou hoje, a MangoLabs. Não foi fácil, mas com um pouco de persistência e dedicação realizei um dos sonhos da minha vida. Que é trabalha nessa área.


Sabemos que o mercado de games no Brasil ainda está engatinhando. Como é ser um desenvolvedor de games no Brasil e qual a sua visão sobre esse mercado aqui?
O mercado está sim engatinhando, mas em pleno desenvolvimento. Todos os outros países estão de olho em nosso mercado, pois somos a grande promessa em games dos próximos anos. Inclusive, como citado pelo ilustrador Yoshitaka Amano da square-enix, o Brasil hoje é visto como o Japão dos games há alguns anos atrás. Pois temos muita criatividade e a situação do mercado esta propicia. O que nos falta é experiência. 
Trabalhar no Brasil nessa área não é fácil, pois as poucas empresas fixadas aqui, não acham mão de obra qualificada (exatamente pela falta de experiência) e, por isso, o Brasil por enquanto viverá de jogos mobiles ou pequenos. Dificilmente teremos um jogo grande de console nos próximos anos. O ponto positivo é que quem entrar no mercado agora gerenciará as empresas que crescerão no futuro. 


Você encontrou alguma dificuldade quanto à liberdade para se expressar nos jogos que desenvolveu?
Na verdade, toda a parte de expressão é feita pelo game designer, e não pelo programador. Porém, nada impede de darmos sugestões durante a criação do projeto e tendo isso em mente, não vejo problemas em que tipo de conteúdo colocar no jogo, como uma espécie de censura, mas, temos sim que filtrar algumas coisas dependendo do target que queremos acertar com o jogo. Afinal, não vamos colocar xingamentos ou intriga política em um jogo voltado para meninas de oito anos, certo? Pois não iria vender!

Você tem outros projetos em mente para o futuro?
Sim, vários. Nossa equipe está trabalhando em um projeto e já temos pelo menos dois engavetados pra começar assim que o atual terminar. Tendo uma equipe boa, nunca irá faltar ideias.

Qual a dica que você deixa para as pessoas que querem seguir a carreira de programação em games?
Estudem e muito. Matemática e física serão muito requisitadas nessa área. Cursos específicos de desenvolvimento de games também ajudam bastante. 
E para conseguir entrar na área, recomendo muito frequentar eventos de desenvolvedores que ocorre no Brasil e fazer contato com quem já está na área. Pois tendo algum conhecido dentro, ajuda muito em sua primeira contratação. 

Referência:
http://www.sbgames.org/papers/sbgames09/culture/full/cult12_09.pdf

Agradecimento especial à equipe da MangoLabs.

"Coisa de Criança"

Há uma cultura de que jogos eletrônicos são "coisa de criança" apesar de somente 20% dos jogadores terem menos de 17 anos de acordo com a Entertainment Software Association,  assim os legisladores tentam censurar certos jogos cujo conteúdo é violento alegando que violência simulada gera violência real.
Mas não só a violência é foco ao se tentar censurar algum jogo, temos por exemplo a maneira que alguns jogos retraram as mulheres de forma esteriotipada, normalmente quase nuas e com grandes seios como vemos na grande maioria dos jogos de procedência asiática. A nudez e sexo no jogo Age of Conan e Grand Theft Auto III, possibilidade de relacionamentos homosexuais na série Mass Effect,  o abuso de álcool e uso de substancias alucinógenas como no jogo World Of Warcraft onde temos a festa da cerveja que para a conclusão de algumas missões nosso personagem precisa estar completamente embriagado, também são muito criticados pelos mais conservadores.
Mas podemos ver que todos esses fatores (violência, sexo, etc ) não são exclusivos dos jogos eletrônicos, os filmes também são fonte desses fatores, o filme Matrix foi pivô de varios crimes onde os assassinos alegavam que não estavam matando pessoas reais, mas por não ter tanto apelo como "coisa de criança" não há uma grande comoção para proibir sua exibição, tendo apenas recomendação de classificação etária. 
Após um estudo de 2 anos em Harvard os pesquisadores não encontraram nenhum efeito negativo no grupo de 1200 crianças que estavam sendo testadas com jogos violentos. E em outros estudos se ve que as pessoas que cometem violência e jogam videogames violentos já tinham predisposição para tal.
O exercício da Liberdade de expressão é terrivelmente afrontado quando legisladores querem impor suas opiniões sem a devida pesquisa de qual publico realmente utiliza tal meio, nos Estados Unidos a idade média de um jogador é de 35 anos, você proibiria alguém dessa idade de jogar qualquer jogo?  

Jogos Eletrônicos e Classificação Indicativa

Um cenário crescente hoje em dia é atribuição aos jogos que possuem algum tipo de violência o comportamento agressivo de certas crianças, o que pode criar uma imagem negativa aos jogos e que muitas das vezes não condizente com a realidade.
Uma solução para esse problema é a classificação indicativa, que incentiva a produção, porém limita seu público de acordo com o conteúdo da mídia. No entanto ainda existe a falta de informação e preconceito da sociedade a respeito dos jogos, que em alguns casos acarreta em decisões exageradas.  Que foi o caso do jogo Counter-Strike que em junho de 2007 uma sentença judicial proibiu a comercialização e veiculação do jogo, alegando que o mesmo ensinaria táticas de guerrilha urbana para seus usuários¹.
O que na maioria das vezes a sociedade não leva em consideração é que os jogos eletrônicos exprimem uma manifestação intelectual, cultural ou artística que vai além dos atos violentos ou sexuais presentes.

¹17ª Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais, ACP nº 2002.38.00.046529-6, Juiz Federal Carlos Alberto Simões de Tomaz, 15 junho, 2007

sábado, 2 de junho de 2012

Os jogos eletrônicos e sua expressão cultural

    Atualmente temos uma visão tradicionalista ao enxergar a evolução dos jogos eletrônicos. Com o crescimento da tecnologia e as mudanças na sociedade, a evolução dos jogos eletrônicos pode ser visto como algo natural. 
    A proibição de jogos eletrônicos acontece em vários locais no mundo, porém esta prática radical censura a liberdade de expressão.
    Em um artigo publicado na revista de direito da PUC-Rio, Pilotis Jurídico, foi defendido a aceitação social dos games como obras de expressão artística e cultural e a desnecessidade de proibi-los judicialmente. Essas ações podem ajudar a sociedade a enxergar os jogos eletrônicos com mais naturalidade e a aceitar  estas expressões artísticas.
    O controle ou a censura quando necessário deve ser feito dentro de nossas casas. Cabe a nós sabermos o quanto jogos, televisão e principalmente pessoas podem influenciar nossos familiares.  Porém isto em momento algum passa a ser responsabilidade dos jogos eletrônicos.

     A leitura do artigo que foi publicado na revista de direito da PUC_RIO  pode ser feita em:
      http://www.puc-rio.br/pibic/relatorio_resumo2010/relatorios/ccs/dir/DIR-Victor_Leahy.pdf